دانلود پروژه تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد
چکیده:
در نرم افزار محاسبه حقوق و دستمزد با توجه به مدرک و سابقه افراد حقوق و پایه در نظر گرفته می شود و در ضمن نوع شغل نیز می تواند بر میزان حقوق موثر باشد .
در این نرم افزار ساعت حضور و غیاب از ساعت سیستم خوانده می شود و ساعت مرخصی بر حقوق ماهیانه تاثیر می گذارد میزان تاخیر روزانه نیز بریا هر فرد مشخص می گردد .
میزان اضافه کاری و حقوق با توجه به سقف اضافه کاری 90 ساعت می باشد سیستم محاسبه حقوق و دستمزد دو نوع گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش که برای مسئولین و حسابرسی شرکت استفاده می شود شامل گزارشی از لیست پرداختی های شرکت به کارمندان می باشد در این نرم افزار سعی شده است تمامی مبالغ اعم از بیمه ، مالیات ، حق اولاد ، پایه حقوق ، حق مسکن و … بر اساس قانون کار محاسبه شده است .
آشنایی با نرم افزارهای استفاده شده در سیستم حقوق ودستمزد
1-1 مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی
انجمن تولیدکنندگان کامپیوتر اروپا (ECMA) زبان C#را در سوم اکتبر سال 2001 بعنوان یک استاندارد پذیرفته (ECMA-334) و بدنبال آن تلاش های وسیعی برای کسب گواهی ISO نیز انجام شده است. زبان فوق در ابتدا توسط شرکت مایکروسافت و بعنوان بخشی از دات نت پیاده سازی و بلافاصله پس از آن توسط شرکت های اینتل، هیولیت پاکارد و مایکروسافت مشترکا، جهت استاندارسازی پیشنهاد گردید.
زبان C#بگونه ای طراحی شده است که نه تنها وابستگی به یک Platform خاص را ندارد، بلکه در اغلب موارد وابستگی RunTime نیز ندارد. کامپایلر C#می تواند بر روی هر نوع معماری سخت افزاری طراحی و اجرا گردد. در برخی از نسخه های اولیه کامپایلر زبان فوق که توسط برخی از شرکت های جانبی ارائه شده است، کدهای C#را به بایت کدهای جاوا کمپایل می کنند. یکی از چنین کامپایلرهائی را می توان در سایت Halcyonsoft.com مشاهده نمود. بنابراین کدهای C#براحتی قابلیت حمل بر روی محیط های متفاوت را دارا خواهند بود.
مشخصات تعریف شده زبان C#با سایر استاندارهای تعریف شده ECMA نظیر (ECMA-335) CLI (Common Language Infrastructure) بخوبی مطابقت می نمایند. CLI قلب و روح دات نت و CLR(Common Language Runtime) است. اولین نسخه از کامپایلر زبان C#که از CLI استفاده می کند، NET Framwork. مایکروسافت است.
با توجه به موارد گفته شده، مشخص می گردد که این زبان بسرعت بسمت استاندارد شدن حرکت و با تایید استانداردهای مربوطه از طرف انجمن های معتبر بین المللی و حمایت فراگیر شرکت های معتبر کامپیوتری در دنیا مسیر خود را بسمت جهانی شدن بخوبی طی می نماید.
2-1 C#چیست ؟
طراحان زبان C#با تاکید و الگوبرداری مناسب از مزایای زبانهائی نظیر ++C، C و جاوا و نادیده گرفتن برخی از امکانات تامل برانگیز و کم استفاده شده در هر یک از زبانهای فوق، یک زبان برنامه نویسی مدرن شی گراء را طراحی کرده اند. در مواردی، برخی از ویژگی های استفاده نشده و درست درک نشده در هر یک از زبانهای گفته شده، حذف و یا با اعمال کنترل های لازم بر روی آنها، زمینه ایجاد یک زبان آسان و ایمن برای اغلب پیاده کنندگان نرم افزار بوجود آمده است. مثلا C و ++C می توانند مستقیما با استفاده از اشاره گرها عملیات دلخواه خود را در حافظه انجام دهند. وجود توانائی فوق برای نوشتن برنامه های کامپیوتری با کارائی بالا ضرورت اساسی دارد. اما در صورتیکه عملیاتی اینچنین بدرستی کنترل و هدایت نگردند، خود می تواند باعث بروز مسائل (Bugs) بیشماری گردد.
طراحان زبان C#، با درک اهمیت موضوع فوق، این ویژگی را کماکان در آن گنجانده ولی بمنظور ممانعت از استفاده نادرست و ایجاد اطمینان های لازم مسئله حفاظت نیز مورد توجه قرار گرفته است. جهت استفاده از ویژگی فوق، برنامه نویسان می بایست با صراحت و به روشنی خواسته خود را از طریق استفاده از Keyword های مربوطهاعلان نمایند( فراخوانی یک توانائی و استفاده از آن).
C#بعنوان یک زبان شی گراء عالی است. این زبان First-Class را برای مفهوم Property (Data Member) بهمراه سایر خصائص عمومی برنامه نویسی شی گراء حمایت می کند. در C و ++C و جاوا یک متد get/set اغلب برای دستیابی به ویژگی های هر Property استفاده می گردد. CLI همچنان تعریف Property را به متدهای get/ser ترجمه کرده تا بدین طریق بتواند دارای حداکثر ارتباط متقابل با سایر زبانهای برنامه نویسی باشد .C#
بصورت فطریEvents ، Declared Value، Reference Type ، Operator Overloading را نیز حمایت می کند.
1-2-1 کد مدیریت یافته
با استفاده از نسخه پیاده سازی شده C# توسط مایکروسافت، می توان همواره کد مدیریت یافته ای را تولید کرد. یک برنامه C# پس از کامپایل، بصورت برنامه ای در خواهد آمد که شامل دستورالعمل های تلفیق شده (CIL)Common Intermediate Language است -درست بر خلاف دستورالعمل های مختص یک ماشین خاص-.
CILگاهاً با نام MSIL (Microsoft Intermediate Language) یا به اختصار IL نیز نامیده می شود)، در مفهوم مشابه بایت کدهای جاوا بوده و شامل مجموعه ای از دستورالعمل های سطح پایین قابل فهم توسط تکنولوژی مبتنی بر CLI نظیر CLR مایکروسافت خواهد بود. این برنامه ها بدین دلیل کد مدیریت یافته، نامیده می شوند که CLR مسئولیت تبدیل این دستورالعمل ها به کدهای قابل اجرا برروی ماشین و ارائه اغلب سرویس های اساسی برای کدینگ نظیر : Garbage Collection، مدیریت Heap و عمر مفید یک Object و یا Type Verification را فـراهم می کند.
2-2-1 روش یادگیری C#
یادگیری این زبان برای افرادیکه دارای سابقه آشنائی با یکی از زبانهای برنامه نویسی ++C ،C و یا جاوا باشند کار مشکلی نخواهد بود، حتی افرادیکه دارای آشنائی اولیه با جاوا اسکریپت و یا دیگر زبانهای برنامه نویسی نظیر ویژوال بیسک می باشند، امکان پذیر و راحت خواهد بود. برخی از برنامه نویسان حرفه ای بر این باور هستند که C# نسبت به VB.NET با اقبال بیشتر و سریعتری مواجه خواهد شد، چراکه C# نسبت به ویژوال بیسک خلاصه تر است. حتی برنامه های بزرگ و پیچیده ای که توسط C# نوشته می گردند خواناتر، کوتاه و زیبا خواهند بود. برخی از ویژگی های ارائه شده در C# نظیر Unsigned Integer، Operator OverLoading و امنیت بیشتر Type ها، در VB.NET وجود نداشته و این امر می تواند دلیلی بر فراگیرتر شدن C# نسبت به VB.NET نزد برنامه نویسان با تجربه باشد.
برای یادگیری هر یک از زبانهای حمایت شده در دات نت، می بایست از BCL (Basic Class Library) مربوط به.NET Framework شروع کرد. C# خود صرفاً دارای ۷۷ کلمه کلیدی یا Keyword بوده که برای اکثر برنامه نویسان ناآشنا نخواهند بود. در مقابل BCL، دارای ۴۵۰۰ کلاس و تعداد بیشماری متد و Property است که برنامه نویسان C# ، می توانند از آنها برای انجام عملیات دلخواه خود استفاده نمایند. شاید یکی از مسائل قابل توجه جهت یادگیری این زبان برای برخی از برنامه نویسان حرفه ای عدم وجود برخی از ویژگی ها و امکاناتی باشد که در گذشته و از طریق سایر زبانهای استفاده شده، بخدمت گرفته می شدند. مثلا عدم وجود امکاناتی جهت توارث چندگانه (MI) سلسله مراتبی یک شئ.
3-2-1 مفاهیم شیء گرایی در C#
یکی از مهمترین و اصلی ترین مشکلات برای افرادی که به تازگی با محیطهای برنامه نویسی شیگرا آشنا می شوند، درک مفاهیم شیءگرائی است. در حقیقت درک مفاهیمی چون شیء و مولفه (Component) بسیار دشوار نیست، کافیست کمی به اطراف خود با دقت نگاه کنیم. ما در دنیایی از اشیاء مختلف زندگی میکنیم. تلویزیون، رادیو در و پنجره، همه و همه نمونه هایی از اشیاء مختلفی هستند که در اطراف ما وجود دارند. اما درک و پیادهسازی این مفهوم در یک زبان برنامهسازی اندکی متفاوت است.
3-1 شیء چیست؟
همانطور که گفتیم، با یک دید تصویری به سادگی می توانید اشیاء مختلفی را در اطراف خود بیابید. تمامی این اشیاء دارای سطوح و درجه پیچیدگی متفاوتی هستند. پیچیدگی آنها به شکل ظاهری و نوع رفتار آنها بستگی دارد.
در شیء گرایی به “شکل ظاهر” در اصطلاح، صفت یا Attribute و به عملی که شیء انجام می دهد، رفتار یا Behavior می گویند.
برای مثال یک صندلی را در نظر بگیرید. صندلی صفات مختلفی دارد ولی رفتار خاصی ندارد. مثلاً پایه های صندلی جزو صفات آن بشمار می روند. با کمی دقیق تر شدن می توان از این صفات برای توصیف صندلی استفاده کرد. بعنوان مثال تعداد پایه های صندلی می تواند عددی بین 3 تا 5 باشد. محل نشستن صندلی می تواند جملهای در وصف جنس آن و مقدار مصرف ماده سازنده آن باشد. پشتی صندلی را نیز می توان بعنوان متغییری boolean در نظر گرفت چراکه برخی از صندلی ها فاقد پشتی هستند. با استفاده از این سه صفت ساده، به راحتی می توان صندلی را توصیف نمود و با همین سه صفت میتوان گونههای مختلفی از صندلی را نیز توصیف کرد.
منظور از رفتار، عملی است که یک شیء انجام می دهد. از اینرو برای صندلی نمی توان به سادگی صفات آن، رفتاری را متصور شد. مثلاً میتوانیم بگوئیم تاشو بودن صندلی یکی از رفتارهای آن می تواند باشد، چراکه عملی است که می تواند یک صندلی آنرا انجام دهد.
حال شیء دیگری مانند تلویزیون را در نظر بگیرید. صفاتی که می توان برای تلویزیون در نظر گرفت عبارتند از: صفحه نمایش، سازنده آن و … برای تلویزیون به راحتی می توان رفتار در نظر گرفت: خاموش و روشن شدن، تغییر کانال و کم و زیاد کردن صدا. این رفتارها بر اثر درخواست یک انسان یا همان کاربر اتفاق می افتند. شیء تلویزیون را میتوان بصورت زیر نمایش داد :
بطور کلی، یک شیء را میتوان بوسیله صفات و رفتارهای آن بطور کامل توصیف نمود. یک شیء حتماً جسمی فیزیکی نیست، بلکه هر چیز قابل تصوری است که دارای صفت و رفتار است. در حقیقت میتوان گفت یک شیء شبیه به یک اسم است. اگر بتوان برای این اسم، صفت و رفتاری تعریف کرد، آن وقت تبدیل به شیء می شود.
از دید انتزاعی، زمان را نیز می توان بعنوان یک شیء در نظر گرفت. صفات زمان، ساعت، دقیقه و ثانیه هستند و گذشت زمان، رفتار آن است. در ایجاد شیء هیچ محدودیتی وجود ندارد و همه چیز به تخیل شما باز میگردد.
در زبان C#، اشیاء بوسیله کلاسها (Class) نمایش داده می شوند. داخل کلاس، صفات بصورت فیلدها ظاهر می شوند و جهت پیاده سازی رفتارها از متدها استفاده می گردد. به مثال زیر توجه نماید :
کد:
class Time
{
int hours;
int minutes;
int seconds;
void pastime()
{
//some implementation
}
}
در این مثال، کلاس Time مشاهده می شود. این کلاس با کلمه کلیدی class اعلان گردیده است. همانطور که میدانید، دو کروشه باز و بسته {} نیز ابتدا و انتهای کلاس را مشخص میکند. فیلدها دارای نام و نوع هستند. متدها دارای نام و نوع بازگشتی می باشند و پیادهسازی آنها داخل بلوک مربوط به خود آنها (بین دو {}) انجام میگردد.
یک شیء میتواند هر یک از نیازمندیهای یک پروژه باشد. طراحی و اعلان صحیح اشیاء و مشخص کردن صفات و رفتار آنها یکی از مقولههای مهم در مهندسی نرم افزار بر پایه شیءگرائی است، چراکه همگی تراکنشها بین اشیاء صورت می پذیرند.
مقدمه
مایکروسافت در مصاف با جاوا، بدنبال ارائه یک زبان کامل بود که سایه جاوا را در میادین برنامه نویسی کم رنگ تر نماید. شاید بهمین دلیل باشد که C#را ایجاد کرد. شباهت های بین دو زبان بسیار چشمگیر است. مایکروسافت در رابطه با میزان استفاده و گسترش زبان فوق بسیار خوشبین بوده و امیدوار است بسرعت زبان فوق گستردگی و مقبولیتی به مراتب بیشتر از جاوا را نزد پیاده کنندگان نرم افزار پیدا کند.
با توجه به نقش محوری این زبان، از آن بعنوان مادر زبانهای برنامه نویسی در دات نت نام برده می شود. مورد فوق به تنهائی، می تواند دلیل قانع کننده ای برای یادگیری این زبان باشد، ولی دلایل متعدد دیگری نیز وجود دارد که در ادامه به برخی از آنها اشاره می گردد.
فهرست مطالب
مقدمه و
فصل اول : آشنایی با نرم افزارهای استفاده شده در سیستم حقوق و دستمزد
1-1 مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی 2
2-1 C#چیست ؟ 2
1-2-1 کد مدیریت یافته 3
2-2-1 روش یادگیری C# 3
3-2-1 مفاهیم شیء گرایی در C# 4
3-1 شیء چیست؟ 4
1-3-1 کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance)) 6
2-3-1 سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا) 7
3-3-1 انتزاع (Abstraction) 8
4-3-1 اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسولهکردن یا Encapsulation) 9
5-3-1 اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه بر چند ریختی یا Polymorphism) 11
4-1 .NET چیست و چگونه شکل گرفت؟ 14
1-4-1 یک پلات فرم مناسب برای آینده 15
2-4-1 ایده های اولیه 16
3-4-1 تولد دات نت 16
4-4-1 مروری بر Frame work دات نت: 17
5-1 مفاهیم مبنایی پایگاه داده ها : 18
1-5-1منظور از کنترل و مدیریت : 19
2-5-1 مفهوم داده : 22
3-5-1 مفاهیم ابتدائی 24
4-5-1 شکل کلی دستور : 25
5-5-1ذخیره تصاویر در SQL Server 25
6-1 آشنایی با نسخههای SQL Server 2005 27
1-6-1 کدام سیستم عامل؟ 28
2-6-1 آشنایی با محیط Sqlserver management studio 30
7-1 انتقال اطلاعات با Replication در SQLserver 34
1-7-1 معرفی Replication 34
2-7-1 انتقال اطلاعات به روش ادغام (Merge) 35
3-7-1 تصویر برداری از اطلاعات (snapshot) 35
4-7-1 انتقال بر اساس فرآیند (Transactional) 36
5-7-1 تعریف ناشر و مشترکین 36
6-7-1 طرح یک مسئله 37
7-7-1 مراحل ایجاد ناشر 37
8-1 مراحل ایجاد مشترکین 38
1-8-1 روش pul (از طریق مشترک) 38
2-8-1 روش push (از طریق ناشر) 38
3-8-1 snapshot lsolation level 39
4-8-1 باز هم دات نت 38
9-1 ADO.Net وارد میشود 40
10-1 تکنولوژی xml 41
11-1 سرویس اعلان (Notification) 42
12-1 سرویس گزارش گیری 42
13-1 مدیریت خطا 43
فصل دوم : تجزیه و تحلیل سیستم
1-2 نمودارER-MODELING 45
2-2 نمودار دیدهای فرمها و کاربران نسبت به هم 46
3-2 تعاریف 47
4-2 کارکرد نرم افزار حقوق و دستمزد : 47
1-4-2 جدول پرسنلی (Personally) : 48
2-4-2 جدول پایانی (Final) : 48
3-4-2 تصویر اضافه کار (Ezkar) : 49
5-2 گزارش ماهانه : 49
1-5-2 فیش حقوقی : 50
2-5-2 فیلدهای جداول جدول ساعت زنی Time : 50
3-5-2 جدول پرسنلی Personally 50
4-5-2 جدول محاسباتی حقوق 51
5-5-2 تصویر اضافه کار (Ezkar) 51
6-5-2 گزارش ماهانه 51
فصل سوم : طراحی فرمها و چگونگی کارکرد نرم افزار
1-3 فرم شروع 53
1-1-3 فرم ساعت زنی 54
2-1-3 فرم ثبت کارمندان 56
3-1-3 فرم نمایش همه کاربران 57
4-1-3 محاسبه حقوق 58
2-3 فرمول های محاسبات : 59
فصل چهارم : نحوه پیاده سازی سیستم
مقدمه 61
1-4 کلاس add 61
1-1-4 نحوه استفاده از کلاس add در برنامه برای اضافه کردن کارمند جدید به لیست کامندان 62
2-4 نحوه گزارش گیری با کریستال ریپورت 66
فهرست منابع 68
فهرست نمودارها
نمودار1-2 : ER-MODELING 45
نمودار 2-2 : دیدهای فرمها و کاربران نسبت به هم 46
فهرست جداول
جدول 1-2 اطلاعات ورود و خروج کارمندان 47
جدول 2-2 پرسنلی 48
جدول 3-2 پایانی 49
جدول 4-2 اضافه کار 50
فهرست اشکال
شکل 1-1 29
شکل 2-1 30
شکل 3-1 31
شکل 1-3 فرم شروع 53
شکل 2-3 شکل ساعت زنی 54
شکل 3-3 فرم ساعت زنی 55
شکل 4-3 فرم ثبت کارمندان 56
شکل 5-3 فرم نمایش همه کاربران 57
شکل 6-3 محاسبه حقوق 58
شکل1-4 فرم کریستال ریپورت 67
فرمت فایل: Word (قابل ویرایش)
تعداد صفحات: 67
حجم: 1.12 مگابایت