دانلود Digital Tutors Lighting and Rendering in Maya and Arnold – آموزش نورپردازی و رندرینگ در مایا و پلاگین آرنولد


اهمیت نورپردازی و رندرینگ در ساخت انواع صحنه های دو بعدی و سه بعدی غیر قابل انکار است به همین دلیل نرم افزارها و پلاگین های حرفه ای زیادی در این زمینه توسعه داده شده اند. همانطور که می دانید مایا یکی از پیشرفته‌ترین نرم‌افزار انیمیشن و مدل سازی سه بعدی است که به طور گسترده در استودیوهای فیلمسازی، انیمیشن و همینطور صنعت بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. مایا قابلیت هایی زیادی در زمینه رندرینگ (Rendering) ارائه می دهد و علاوه براین می توان از پلاگین های قدرتمندتری مانند Arnold برای نورپردازی و رندرینگ حرفه ای تر استفاده نمود.
پلاگین آرنولد (Arnold) محصولی از کمپانی Solid Angle و در واقع یک برنامه رندرینگ پیشرفته برای استفاده در انیمیشن ها و جلوه های بصری فیلم ها می باشد. بر مبنای Monte Carlo Path Tracing توسعه داده شده است بنابراین موتور آن برای ارسال میلیاردها اشعه فضایی نامنسجم در سراسر صحنه، بهینه سازی شده است. این ویژگی می تواند در ساخت صحنه هایی که در آن ها باید بازتاب نور از سطح برخی اجسام بطور اغراق آمیز باشد (مانند صحنه هایی در ایستگاه های فضایی یا سرزمین های افسانه ای و اسرارآمیز)، بسیار مفیر واقع شود.

بنیان Arnold Render بر اساس الگوریتم بهینه شده Monte Carlo Radiosity می باشد که در نتیجه توانایی محاسبه GI بر پایه روش های های نمونه گیری Lightcache  و Radiosity  را خواهد داشت.
در دوره آموزشی Digital Tutors Lighting and Rendering in Maya and Arnold شما با نورپردازی و رندرینگ در نرم افزار مایا و با استفاده از پلاگین Arnold آشنا می شوید.

عناوین آموزشی:
– معرفی و مرور کلی پروژه
– تنظیم صحنه در آرنولد
– تست رندرینگ
– تنظیم نورپردازی صحنه
– تطبیق نورهای مرجع
– تنظیمات shader
– مباحث مرتبط به سایه ها
– افزودن بافت به shader
– کیفیت بازتاب
– پالایش المنت های صحنه
– ایجاد شبکه های پیشرفته تر shader
– تنظیمات AOV و AOV passes سفارشی
– تنظیم Maps و balance
– اتصال صحنه های به یکدیگر
– ترکیب
– و …

Throughout these lessons we’ll explore a more in depth look at lighting and rendering a scene in Arnold. We’ll discuss the .tx format as well as rendering using the “udim” flag, and other advanced techniques. We’ll also cover how to output custom AOV passes at any point in the shader, as well as tweak maps inside a hypershade.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *